Gamificación como herramienta pedagógica en el aula universitaria: su efectividad, percepción y actitud de los docentes
La pandemia de COVID-19 ha generado cambios educativos que incluyen la implementación de estrategias con un auge tecnológico diferente. Esta investigación tuvo como objetivo describir las intervenciones que utilizan estrategias de gamificación para mejorar el rendimiento académico y evaluar su efect...
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| Autor principal: | |
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| Otros Autores: | |
| Formato: | Tesis de pregrado |
| Lenguaje: | español |
| Publicado: |
Universidad Peruana Unión
2026
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| Materias: | |
| Acceso en línea: | Enlace permanente (DOI o Handle) |
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| author | Cunza Aranzábal, Denis Frank |
| author2 | Maquera Sosa, Jorge Platon |
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| description | La pandemia de COVID-19 ha generado cambios educativos que incluyen la implementación de estrategias con un auge tecnológico diferente. Esta investigación tuvo como objetivo describir las intervenciones que utilizan estrategias de gamificación para mejorar el rendimiento académico y evaluar su efectividad. Se realizó un metaanálisis siguiendo los estándares PRISMA y el criterio PICO, analizando estudios de acceso abierto en las bases de datos Web of Science y Scopus entre 2020 y 2024. La muestra final fue de 13 estudios. Los datos se analizaron con el software Jamovi y su librería MAJOR. Los resultados mostraron que las intervenciones fueron efectivas, con una diferencia de medias de 0.8016 (IC del 95%: 0.4950 a 1.1083) y un tamaño del efecto total significativamente diferente de cero (z = 5.1239, p < 0.0001). Se concluye que estas intervenciones son efectivas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes universitarios, y se discuten las implicaciones prácticas para la Educación Superior. |
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| spelling | Gamificación como herramienta pedagógica en el aula universitaria: su efectividad, percepción y actitud de los docentes Cunza Aranzábal, Denis Frank Maquera Sosa, Jorge Platon Enseñanza superior Estrategias educativas Tecnología educacional Juego educativo Investigación pedagógica La pandemia de COVID-19 ha generado cambios educativos que incluyen la implementación de estrategias con un auge tecnológico diferente. Esta investigación tuvo como objetivo describir las intervenciones que utilizan estrategias de gamificación para mejorar el rendimiento académico y evaluar su efectividad. Se realizó un metaanálisis siguiendo los estándares PRISMA y el criterio PICO, analizando estudios de acceso abierto en las bases de datos Web of Science y Scopus entre 2020 y 2024. La muestra final fue de 13 estudios. Los datos se analizaron con el software Jamovi y su librería MAJOR. Los resultados mostraron que las intervenciones fueron efectivas, con una diferencia de medias de 0.8016 (IC del 95%: 0.4950 a 1.1083) y un tamaño del efecto total significativamente diferente de cero (z = 5.1239, p < 0.0001). Se concluye que estas intervenciones son efectivas para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes universitarios, y se discuten las implicaciones prácticas para la Educación Superior. 2026-02-02 2026-02-18T20:44:32Z 2026-02-18T20:44:32Z 2027-02-02 info:eu-repo/date/embargoEnd/2027-02-02 info:eu-repo/semantics/bachelorThesis https://hdl.handle.net/20.500.12840/9807 spa info:eu-repo/semantics/embargoedAccess http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ application/pdf Universidad Peruana Unión PE oai:repositorio.upeu.edu.pe:20.500.12840/9807 2026-11-10T17:45:09Z |
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