Dependencia a videojuegos como predictor de agresividad en adolescentes de Lima Este durante el confinamiento por la COVID-19

Introducción. El COVID-19 cambió la forma tradicional de educar, confinó a los estudiantes en sus hogares y favoreció el uso excesivo de la tecnología y de entretenimientos como los videojuegos; precisamente el consumo desmedido de estos últimos, alteró el comportamiento de los adolescentes e increm...

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Autores principales: Gómez Alvarez, Iveth, Yañacc Pacuri, Dilma, Malca Peralta, Segundo Salatiel, Morales Garcia, Wilter Charming
Formato: Artículo
Lenguaje:español
Publicado: 2024
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Sumario:Introducción. El COVID-19 cambió la forma tradicional de educar, confinó a los estudiantes en sus hogares y favoreció el uso excesivo de la tecnología y de entretenimientos como los videojuegos; precisamente el consumo desmedido de estos últimos, alteró el comportamiento de los adolescentes e incrementó sus niveles de agresividad. El presente estudio analizó la dependencia a videojuegos como predictor de agresividad en adolescentes de Lima Este durante el confinamiento por el COVID-19. Método. El estudio fue no experimental, de alcance predictivo, enfoque cuantitativo y corte transversal. La muestra estuvo constituida por 430 estudiantes de secundaria de 11 a 17 años, que pertenecían a instituciones educativas de Lima Este, a quienes se les administró el Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) y el Cuestionario de Agresión. Resultados. Los resultados mostraron una correlación significativa entre las variables (r=.360**; p=.000), lo que indica que la dependencia a videojuegos predice la agresividad hasta en un 13 % (R=.360; R2=.130). Discusión y conclusiones. Existe una correlación altamente positiva entre las variables; por lo tanto, a mayor dependencia a los videojuegos, mayor agresividad en los adolescentes. Esto se debe a los altos niveles de violencia en los videojuegos más populares, los cuales afectan el control de los impulsos, especialmente en varones, quienes presentan mayores niveles de dependencia a videojuegos en comparación con las mujeres.