Relación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años: una revisión de alcance

Objetivo: Revisar la evidencia científica disponible sobre la relación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años. Métodos: Revisión de alcance siguiendo las recomendaciones PRISMA-ScR. Se realizaron búsquedas en Scopus, PubMed, Web of Science y PsycINFO de...

Descripción completa

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Detalles Bibliográficos
Autores principales: Angles Loza, Myryam Pravda, Pomari Luque, Gladys Eulalia
Otros Autores: Figueroa Quiñones, Joel Hiamir
Formato: Tesis de pregrado
Lenguaje:español
Publicado: Universidad Peruana Unión 2026
Materias:
Acceso en línea:Enlace permanente (DOI o Handle)
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description Objetivo: Revisar la evidencia científica disponible sobre la relación entre el uso de videojuegos y los niveles de ansiedad en adolescentes de 12 a 17 años. Métodos: Revisión de alcance siguiendo las recomendaciones PRISMA-ScR. Se realizaron búsquedas en Scopus, PubMed, Web of Science y PsycINFO de estudios publicados entre 2023 y 2026, en inglés o español, que evaluaran la asociación entre el uso de videojuegos o juegos digitales y la ansiedad en población adolescente. Resultados: Se incluyeron nueve estudios procedentes de Irán, Italia, China, Japón y Arabia Saudita; China fue el país con mayor representación (n = 4; 44.4 %). Los tamaños muestrales variaron entre 199 y 16,833 participantes. Los nueve estudios reportaron algún grado de relación entre el uso problemático de videojuegos y la ansiedad, pero con diseños y tipos de análisis distintos: seis informaron asociaciones o predicciones estadísticas (β entre 0.12 y 0.22; razón de momios ajustada [AOR] de 14.80 y de 1.16; razón de riesgo [RR] de 1.98; y un coeficiente significativo del modelo de ecuaciones estructurales), dos emplearon análisis de redes de síntomas y uno fue descriptivo (86.6 % de los participantes presentó síntomas de ansiedad social). En tres estudios, la ansiedad se asoció con un mayor riesgo de uso problemático; en dos, el uso problemático se asoció con mayor ansiedad (en uno de ellos, con precedencia temporal longitudinal). La evidencia de una relación bidireccional es limitada. Los modelos de mediación señalaron factores personales, familiares y escolares (p. ej., la intolerancia a la incertidumbre, el apoyo social y el clima escolar). Conclusión: La evidencia revisada indica una asociación entre el uso problemático de videojuegos y la ansiedad en adolescentes; sin embargo, la heterogeneidad de diseños, constructos e instrumentos no permite establecer causalidad ni direccionalidad definitiva.
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