Resultados de búsqueda - "videojuego"

  1. 41

    Escuela de padres 3.0 : guía para educar a los niños en el uso positivo de internet y los smartphones por Gámez-Gaudiz, Manuel

    Publicado 2017.
    Tabla de Contenidos: “…Introducción: internet en positivo -- Ser padres tecnológicos -- Educar en positivo -- Adicción a internet, smartphones y videojuegos -- El ciberbullying y ciberacoso -- El sexting -- Acoso en el noviazgo a través de internet y los smartphones -- El grooming o acoso sexual online de menores.…”

    Libro
  2. 42

    Detrás de los medios : el impacto de los medios de comunicación sobre la mente por Borges, Michelson

    Publicado 2008.
    Tabla de Contenidos: “…Se descorren las cortinas -- Guerra ideológica -- Los medios manipuladores -- Mensajes subliminales -- Televisión: una ventana indiscreta -- El poder de la música -- Historietas -- El cine y la religión de Hollywood -- Dibujos animados -- Videojuegos y RPG 's (Juegos de rol) -- Mundo erotizado -- Modelo adecuado -- El acto final.…”

    Libro
  3. 43

    Desarrollo de un Serious Gaming para estudiantes de Primer Año de Primaria aplicando la Metodología SUM por Arenas Cancapa, Kevin Maximiliano

    Publicado 2019
    “…Para lograr esto se toma a los videojuegos como medio efectivo para estimular a los estudiantes y a la vez educarlos por medio de los Serious Gaming. …”
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    Tesis de pregrado
  4. 44

    Investigaciones UNIFÉ

    Tabla de Contenidos: “…Espiritualidad en estudiantes de la Universidad Femenina del Sagrado Corazón, Fernando Elgegren Reátegui, Elizabeth Bazán Gayoso rscj, Rosa Carrasco Ligarda, Eulalia Calvo Bustamante -- Consumos tecnológicos electronales y sus consecuencias: análisis de la redes sociales y los videojuegos on line, Jerjes Loayza Javier -- La experiencia de los procesos de autoevaluación y acreditación de los institutos de educación superior tecnológica, Mónica Escalante Rivera.…”

    Libro
  5. 45

    Innovar al estilo Sony : conozca sus secretos por Shu, Shin Luh

    Publicado 2007.
    Tabla de Contenidos: “…-Librar una batalla: la ascensión de la empresa de videojuegos. -Unir los puntos: conseguir que funcione la sinergia, .Principios básicos de marketing: ¡ponle marca!. …”

    Libro
  6. 46

    Abuso de Internet : ¿antesala para la adicción al juego de azar online? por Echeburúa Odriozola, Enrique

    Tabla de Contenidos: “…-- Factores de riesgo y de protección en el uso problemático de Internet -- El potencial adictivo de los videojuegos -- Adicción a redes sociales -- Abuso de dispositivos móviles -- La digitalización del juego -- Vulnerabilidad y riesgo en los adolescentes -- El papel de las cogniciones del juego de azar -- El papel de las emociones en el uso abusivo del juego de azar y de Internet -- Juego patológico y juego controlado (responsable) -- Sistemas de detección y evaluación de los problemas de juego -- Juego online.…”

    Libro
  7. 47

    Cómo crear un portfolio y adentrarse en el mundo profesional por Taylor, Fig

    Tabla de Contenidos: “…-- Familiarizarse con el mercado -- Agencias de publicidad -- El sector editorial: libros -- Cómics y novelas gráficas -- Cine y televisión -- Desarrollo de videojuegos -- Tarjetas de felicitación -- Búsqueda de información y llamadas en frio -- Por qué es importante recabar información -- Enfocar tu investigación -- Recursos y materiales de referencia -- Llamadas en frio -- Candidaturas espontáneas -- Exposiciones y concurso estudiantiles -- Crear un buen portafolio -- Tanteos básicos -- Aprender a ser objetivo -- Los contenidos -- ¿Cuántos portafolios? …”

    Libro
  8. 48

    Recursos para educar en emociones : de la teoría a la acción por González Barrón, Remedios

    Publicado 2014.
    Tabla de Contenidos: “…Las emociones y su evaluación -- Las emociones y constructos afines -- Cómo evaluar en psiología: las emociones -- La conducta prosocial: dos instrumentos para su evaluación -- Importancia de las emociones en el desarrollo -- La regulación emocional infantil en contexto social -- La conciencia emocional y su relación con el bienestar infantil y juvenil -- Competencia emocional en los padres y su relación con el bienestar en la infancia -- La intervención a través de las emociones -- El papel de las emociones en el juego de los niños actuales: juegos, juguetes y videojuegos -- Programas de juego para el desarrollo de las competencias emocionales -- Intervención psicosocial en la infancia -- Cómo desarrollar la competencia emocional de los adolescentes: programas de educación emocional -- Intervención emocional en conductas juveniles transgresoras: la verguenza reintegrativa.…”

    Libro
  9. 49

    Tratamiento paso a paso de los problemas psicológicos en la infancia y adolescencia por Orgilés Amorós, Mireia

    Publicado 2022.
    Tabla de Contenidos: “…La eficacia del tratamiento multimétodo -- Evaluación y tratamiento de un caso complejo de una adolescente con anorexia, depresión y estrés postraumático -- Tratamiento de un niño con enuresis nocturna primaria -- Tratamiento de un caso de problemas por consumo de cánnabis -- Intervención psicológica en un caso de abuso de videojuegos -- Evaluación e intervención psicológica en un adolescente con adicción al cibersexo -- Intervención temprana en trastorno del espectro autista: análisis aplicado de la conducta centrado en la familia -- Diagnóstico y tratamiento de una niña con trastorno del espectro autista de alto funcionamiento -- Un caso de múltiples abandonos y malos tratos.…”

    Sitio web del editor.
    Libro
  10. 50

    Factores desencadenantes de la depresión en adolescentes: Una revisión narrativa por Alave Mamani, Sislay Marcia, Turpo Cori, Glenys Esther

    Publicado 2025
    “…En cuanto a los factores desencadenantes en mujeres, el uso de redes sociales presentó una incidencia significativa con depresión (IRR= 1.130p= 0.001 en mujeres) y en varones la adicción a videojuegos (IRR= 0.768, P= 0.003); la COVID-19 incrementó un 6% más la prevalencia de depresión en el 2019 y 2020; asimismo, en otro estudio el sexo (r= 0.15 ***), estado de abandono (r= -0.09***), ingresos de hogar (r= -0.06*), miedo al VOCID-19 (r= 0.13***), nutrición (r= -0.11***) y actividad física (r= -0.12***) se relacionaron con depresión. …”
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    Monografía o trabajo académico
  11. 51

    Factores que inciden en los hábitos de lectura en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Primaria Natividad Ccaccachi Juliaca – 2018 por Chunga Aroni, Juan Carlos

    Publicado 2018
    “…Los resultados obtenidos permiten concluir que: Los factores que tienen mayor incidencia en los hábitos de lectura de los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Primaria Natividad Ccaccachi son: los factores personales, tal como se puede apreciar en la Tabla N° 1 donde se menciona que el 61,0 % de los estudiantes les gusta leer poco, y al mes el 43,90% de los estudiantes no llegan a leer ni un libro al mes tal como se ve en la tabla N°4, porque la mayoría de los estudiantes dedican más el tiempo a ver la televisión así como se observa en la tabla N° 5.1 donde el 53,7% de los estudiantes ven televisión de 1 a 3 horas diarias, también a los videojuegos, así como se menciona en la tabla N° 5.2 donde indica que 48,8% de los estudiantes se dedican diariamente a los videojuegos de 1 a 3 horas y también el 60,96% de los estudiantes se dedican al internet tal como lo resalta la tabla 5.3 y por ende los estudiantes entienden poco cuando leen así como lo indica en la tabla N° 8.…”
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    Tesis de pregrado
  12. 52

    Producción científica sobre la efectividad de la intervención con juegos de internet en niños con trastorno del espectro autista por Del Aguila Saavedra, Yudy, Pelinco Apaza, Maritza Marleni

    Publicado 2024
    “…Conclusiones: La evidencia sugiere que los videojuegos son efectivos en la intervención con niños autistas, mostrando efectos positivos en terapia, como mayor motivación o menos abandono, además de mejoras en sintomatología afectiva. …”
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    Monografía o trabajo académico
  13. 53

    Efectividad de las intervenciones psicoterapéuticas en niños con trastorno por déficit de atención con hiperactividad: una revisión narrativa por Copa Yucra, Noemi, Apaza Ticona, Eidy Yenifer

    Publicado 2026
    “…También se pueden usar tecnologías como realidad virtual, videojuegos, robótica y seguimiento ocular para mejorar la atención y funciones cognitivas.…”
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    Tesis de pregrado
  14. 54

    Efectos de la terapia de juego en niños con autismo: Una revisión narrativa por Guerrero Mamani, Saul Wildemar, Chura Fabian, Maribel

    Publicado 2025
    “…Entre las intervenciones revisadas destacan enfoques como la terapia centrada en el niño, el modelo DIR/Floor Time, el uso de videojuegos terapéuticos, robots y actividades físicas como el ejercicio o el empleo de piezas LEGO®, todas con resultados positivos en diversas áreas del desarrollo infantil. …”
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    Monografía o trabajo académico
  15. 55

    Ayúdalos a usar las de forma responsable por Vizuete Villar, Javier y 10 más

    Publicado 2019

    Libro
  16. 56

    Reingeniería de flujos de posproducción audiovisual: Integración de Inteligencia Artificial generativa y composición digital en entornos comerciales por Caso Garcia, Camilo Valenti

    Publicado 2026
    “…Huang et al. (2025), a partir de una revisión de 98 publicaciones académicas, identificaron aplicaciones de estas tecnologías en el cine, la televisión, la animación, los videojuegos, la realidad extendida y otros sectores relacionados con la producción de imágenes y narrativas. …”
    Enlace permanente (DOI o Handle)
    Tesis de pregrado